综合新闻 以Sid Meier切入,谈谈游戏中的趣味选择设计

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Sid Meier,经典游戏系列《文明》的设计师,他曾说过游戏就是“一系列有趣的选择题”。事实上,游戏跟其它互动性不那么强的娱乐产品(例如电影、书本)相比,最核心的不同之处就在于玩家能够进行一系列的选择。不管这个选择为了保护还是去得到某个东西,还是只是为了挑一件喜欢的盔甲来穿,你做的这些选择都进一步塑造了游戏以及游戏体验。


虽说并不是所有的游戏都是这样的——就比如说节奏游戏,玩家只是简单地执行一组预先确定的动作,不需要做出有趣的选择——但在设计不同类型的游戏时抱着种良好的心态也是有益的。你在即时战略游戏中做的选择跟回合制RPG游戏的肯定不一样,但你还是得确保这些选择的趣味性。

今天我想来分析一下,究竟是什么让这些选择变得这么有趣,开发者在实际设计中要怎么做呢?

当我在思考游戏中的有趣选择时,一些东西立刻蹦到了我的脑海里。首先,选择是一定是有后果的(或者至少,你得想到它们会有)。如果你知道这无论怎么选,结果都是一样的,这种选择就没什么意义。

我想这就是为什么很多玩家厌烦了Telltale式的游戏。这些游戏都是以叙事为核心的,表面上看似乎是把剧情走向的控制权都交给了玩家,然而,由于这类游戏是以连载的方式发行的,开发者不能让玩家偏离既定的剧情线。拿我个人的经历来说,我起先认为我的选择对后续剧情的发展是有影响的,之后我发现其实选什么都无关紧要,整个游戏就变得索然无味了。

第二,玩家要能预测到选择会造成什么样的后果——至少一定程度上能猜到。光知道选择会产生影响还不够,玩家还应该能看出些端倪。

如果你有读过《选择你的冒险》(Choose Your Own Adventure)系列,你就知道这书里的情节发展有多出人意料。就比如你来到了岔路口,问你要走左边还是右边。走右边,被鳄鱼吃掉。走左边,迎娶公主!你完全猜不到接下来会发生什么。


但是这种不可预知性也是这类书的吸引点之一,因为故事都比较简短,如果你不小心搞死了自己,你可以很快翻回去重选,避免悲剧再度上演。然而游戏就不一样了。除非你故意把无厘头设定成游戏的核心特色之一,不然玩家在游戏过程中会觉得非常沮丧,认为玩它就是在浪费时间。

我认为包含对话树机制的游戏就有这样的问题。有时候游戏会给你呈现一系列非常简单的对话选择——“具有攻击性的”“讽刺的”“认同”这样的,你无法知道自己的角色具体会怎么回答对方,也无法推断这样的选择会产生怎样的影响。

最后一点,为了让选择变得真正有趣,选项设置不能过于浅显。例如,假设你在玩一个回合制RPG游戏,出现了两个选项。选项1:熊熊大火,消耗2点魔力,造成10点伤害。选项2:烈焰攻击,消耗3点魔力,造成5点伤害。你的选择当然是很重要的——不同的选择造成的伤害不同,消耗的魔力也不同。你一看就知道这二者的影响。但这并不是有趣的选择,因为你肯定会选熊熊大火,消耗魔力更少,攻击力还是另一个选项的2倍。在这种情况下烈焰攻击显然就是一个劣势明显的选项。

设计有趣选项还需斟酌选择出现的时间、地点。即使满足了前文三点,越多选择并不意味着越好。提供太多的选择,或者选择的结果太复杂,都可能导致分析瘫痪(analysis paralysis)。

分析瘫痪指的是玩家花了太多时间思考要选哪个,游戏进展过于缓慢,甚至于最后不了了之,扔下游戏不玩了。玩家,尤其是竞技玩家,想要做出最好的决定,他们会利用手头的所有信息认真推敲。如果选项太多,或者需要消化的信息太多,这会拉长决策过程,花更多时间才能完成游戏。虽说这对单人游戏来说并不算什么大问题,但是对多人游戏就很致命了。即使你的选择很有趣,但如果它们妨碍了玩家享受游戏,你就应该删掉或者加以简化。


选项太多还可能产生另一个问题:“选择的悖论(paradox of choice)”。这是由美国心理学家Barry Schwartz提出的理论,他认为提供更多选择,人们最后得到的满足感其实更少。

原因有几个:首先就是跟机会成本有关,也就是后悔本可以选择“更好的方案”。面对太多选项,无论结果是什么,人们总是会觉得自己本可以选择另一个更好的方案。相比只有很少的选择或根本没有选择的情况下,你从这种多选择中获得的满足感是更少的。

想象一下你在一家冰淇淋店。如果这里的冰淇淋有五种口味,你应该很容易就能选出自己想要的那一个,并觉得很满意。那假设店里卖的不是5种口味,而是20种——不只是巧克力味、香草味、草莓味,还有其它很多种冰淇淋。你或许要花一些时间才能决定要买薄荷巧克力碎口味,但你在吃的时候可能会觉得不是那么满足,因为你会想是不是应该选择曲奇饼干味。即使你的整体体验更好了——因为你能够找到20种更好的口味而不是只有5种——但你仍然会因原来可能发生的事而不那么满意。


第二点就是责备。如果你做了决策,但结果并不好,这似乎就只能怪你自己。这通常会发生在“公开信息”太多,玩家很难完全消化的情况下。比如你忘记了之前的某个细节线索,结果做了一个不太好的选择,很多人都会感到自责,但如果这种情况在某个游戏中出现得比较频繁,这可能是因为设计不合理,一次呈现了太多信息,游戏状态过于复杂了。

就拿《万智牌》来说吧,它可以成为一个非常复杂的游戏,其中最复杂的要属它的对战系统。你看到每个玩家都有一群不同的生物,要选择合适的攻击方式相当有难度。你得推测他们可能采取的各种防御措施,以及他们手中有哪些牌是可以阻止你的。在做这些推测时,你或许会忘记某个对手的生物的某个技能,从而导致战局大翻盘。这可能会让玩家产生负面情绪,觉得自己很愚蠢竟然没有注意到。而R&D也会特别注意去避免这种情况的频繁发生。

最后一个原因是期待值增加。选项变多,你对结果自然也就抱有更高的期望。选项越多,出现满足你需求选项的概率就越大,你对不完美结果的接受度就越低。当你从各种各样的选择中挑选出一个仍然不是绝对完美的选项时,很容易就会产生不满的情绪。

200年前,如果你的鞋子大小合适,基本贴合脚型,你应该感觉很幸福了。而如今,鞋子样式琳琅满目,找到真正钟意的那双鞋可能性看似非常小。有这么多的选择,你想要一双时髦但是舒服、轻便但支撑性好、牢固而柔韧性好的鞋子,能让你的双脚感到温暖而不至于出汗。选择越多,期望就越高,当你找不到一双完全符合你需求的鞋子时,自然会觉得不高兴。


请记住,我的意思并不是说让玩家做选择不好。恰恰相反,我只是想说选项多并不一定是好事。这些负面影响——分析瘫痪和选择的悖论——只会在玩家面临太多选择时才会出现。有趣的选择是游戏最具吸引力的地方之一,但可能会做过了头。游戏开始时,在3个入门级的宝可梦中选一个,这样挺有趣。要是是50个选项,那绝对是一场噩梦。

还有最后一种情况,添加选择可能会让游戏体验打折扣:那就是很少有选择(如果有的话)很重要,或者在绝大多数情况下都选了同一个选项。电子游戏版的《万智牌》就有这种情况,每当玩家需要做出决定时,他们就需要点击一个选项,点击次数多了,这就会让人觉得很烦。

假设你有一张牌,上面写着“如果你打这张牌,你可以选择让目标玩家抓三张牌”。所以玩家是有选择余地的。确实有少数情况他们选择不使用这个技能(比如他们的牌快用完了),但是绝大多数情况下都会使用,这样就多了很多重复的点击。

除此之外,玩家还得选择抓牌的人,这就意味着他们还得再点击。虽然这有点争议,因为你肯定会偶尔想让对手抓个牌,但这种情况也比较少见,绝大多数玩家会选择自己抽牌。虽然这张牌的文字说明为玩家提供了更多的选择,但如果它只是简单地“你抽3张牌”,而没有给玩家不必要的选择,玩家的用户体验可能会更好。

正如你所看到的,设计有趣的选择并没有表面上看的简单。然而,通过遵循这些简单的规则并注意可能存在的陷阱,我们可以为游戏增加一些有趣的决策环节,让游戏更上一层楼。

如果你喜欢这篇文章,可以去看看博客中的其它文章,订阅我们的新闻推送。如果不喜欢,请在评论区留下你的意见。之后我们会分析《超级马里奥制造2》!敬请期待。

原作者:Caleb Compton来源:游戏邦编译
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