游戏新闻 2万销量就能活?其实这只是个分水岭!

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记得前几年Steam趁着吃“吃鸡”的热度迅速在国内普及,导致于国内的开发商们统统盯上了Steam这块大蛋糕,毕竟白来的平台还有流量分,国内都已经这样了,还有什么不能尝试的呢?于是纷纷加入到Steam阵营中。

(怀念的不是绿光,而是只有精品的Steam)

这不最近又有人问起Steam上发游戏究竟要卖多少份才能回本,其实这个问题很难详细的说明白,比如一款独立游戏开发了两个星期,只有作者一个人,那么游戏卖10万块钱,然后只要卖掉一份就回本了,当然这是不可能实现的,当然有问就总要有答,下面详细的说说这个回本问题吧。

1.平均的价格才是真正收益

注册过开发者的用户都知道,Steam本身会收走30%的游戏销售收入,其次是有个别的国家发售游戏是需要缴税的,也就是说游戏的收入在个别国家是不同的,比如美国需要额外缴纳10%的个人所得税,也就是说100美元被Steam分走了30%之后剩下的70美元还要缴纳10%的税,也就剩下了63美元,而在中国卖同样的钱,则会剩下70%。

在之后,每个地区的游戏售价也不同,比如欧美厂商最常见的事就是把中国区定位低价区,大部分游戏在中国区要比别的国家便宜上将近一半,而到了俄罗斯则更便宜,好像只有日本厂商全球定价差不多,当然中国本土开发者上架的游戏也会进行三六九等的定价,这个按区域定价也造成了很难通过销量来计算回本这件事,毕竟一款游戏这里卖100那里卖200的回本肯定不能用销售数量来计算。

(《街头霸王30周年》的全球实时价格,由于太长没有用完全图)

当然定价这事是看当地购买力的,国产游戏去美区卖的贵一点也没人说什么,而且Epic的分成只有12%,但是国内开发商更喜欢We Game,毕竟用户稳定都是国人。

2.退款是要被计算的

国内游戏最常见的差评是什么?当然是退款!大制作和小制作的退款率一般来说都在3%左右,数据来源是几年前的Steamspy,至于为什么?因为大制作一般等到想退的时候已经过了退款期,而Steam上遍地都是的3元、6元喜加一又有几个人买来是为了玩?

这也就导致了中间层的退款率往往都不低,甚至会超过10%,至于像《大圣归来》那种级别的国产作品,估计退款率能到50%以上(根据评论瞎猜的)。

保守估计就算5%,这也是计算在销量之中的一笔额外保证,就是说要达到实际预期销量的107%左右才能真正的的达到回本,当然不计算特殊情况。

3.突发情况的影响

这里的突发情况其实就是玩家们喜闻乐见的促销和游戏本体打折,这部分怎么说呢?如果游戏质量足够赢,即使不打折其实销量也不错!而本体如果本就质量没有那么上乘!那么打折其实就是损失!

不久前小猫询问了一个国内小游戏研发的老板,就是游戏定价问题!他们老板告诉小猫就是国区永恒的首发定价36块!第一,他们的游戏拼不过大厂,所以卖一份就要赚一份;第二是这个定价其实是有很大下降空间的,所以前期可以参与打折与促销,为了更多的曝光;第三就是未来的日子里可以每次都进入史低的目录里!直到这款游戏降到已经可以丢到Steam上任其自生自灭。(不要小瞧后期购买力,小猫采访过《To The Moon》的作者高瞰,他的游戏在首发之后已经8年的时候还能每天带来很大一笔收入,当然这款游戏至今为止还在为他持续赚钱。)

所以打折一定要谨慎,一旦进行了第一次促销或者打折,以后整个游戏的价格都会下降一层,而回本销量当然也要往上增加。

4.发行商部分

至于发行商则是看开发团队本身需求了,毕竟这不是必须的一部分,但是很多中小团队因为自身开发游戏就已经穷的快要苦大仇深了,哪有精力去进行宣发?所以找到一个发行商进行推广和宣传也不失为一种办法,但是要知道发行商是要分走利润的,是剩下能到手的那部分利润的百分比,常见的37开、46开、55开,当然也有28开的,甚至更过分的。

那么到手究竟还有多少钱?需要卖多少份?这个就需要按照实际分成来计算了,毕竟到自己手的才叫收入对吧?

5.两万生死线

其实说两万生死线有点过了,但是两万份绝对是个分水岭!这两年Steam上看似群魔乱舞,实际上能卖超过两万份的则少之又少,并且大部分小厂商真的只要2万份的销量就能收回成本,当然这里不计算时间长短,毕竟没有哪个研发上线一款游戏之后几年就守着等这款游戏回本。

当然这里的两万是指小厂,否则一个GTA5的成本就2.65亿美元,当然开发成本仅为1.37亿美元,大概折合今天的人民币9.5亿开发成本(数据来源维基百科),如果按照现在国区119人民币,促销和折扣不算,至少需要卖约800万份才回本。(这里突然跑去Steam看了一下GTA售价,结果卡普空发行商特卖,耽误了半个小时,有需要的去瞅瞅,真的便宜)

截止到上次官方发消息,GTA5已经卖了1.2亿份,仅仅2019年就卖了2000万份,作为一款7年的游戏算是老当益壮了,当然这个属于极端案例,毕竟这么大手笔的开发也不是每个公司都干得出来的,我们计算一下普遍的国内小型开发商成本。

以小猫身边的一家三流开发商为例(朋友的公司,非常熟),公司租在北京西三旗附近,房租一个月3万左右,员工25名,平均工资大概是一万块(平均),在北京的游戏公司中算是比较低的成本了!开发一款游戏大概需要45-60天的周期,这里就算是两个月吧,公司有各种节日福利以及每天的加班餐等补助,还包含了每个月的集体生日(送生日礼物),这个挑费差不多是2万块(不计算保险等乱七八糟项,否则杂且乱)。

我们通过上面得出的他们公司开发一款游戏的成本大概就是6万+50万+4万≈60万人民币,当然还有税收等乱七八糟的就不算了,游戏是以轻度成人向ACG游戏为主,属于自研自发公司,毕竟除了Q群和论坛之类的这种游戏也不太好宣发,平均定价就是开头说的36块RMB。

至于收入方面大概需要多少份呢!这里最简单的算法是36元的70%,也就是每卖掉一份25.2元纯收入,也要卖23810份左右才能收回这款游戏的开发成本,这里还不计算促销和退款等各种情况,如果实际来说应该至少要3万才足以回本,中途员工还不能停下,必须立刻进行下一款游戏的开发。

给大家一点数据方面参考一下

根据Steam平台统计2019年一共发行了8400款游戏,国产游戏约500款,占比6%,而销量超过2万的仅仅只有29款!(数据来源:国游销量吧)也就是说大部分小型厂商都是赔钱的,而超过2万销量的也有不少没有收回成本,但是有资本市场介入所以能多撑一阵,至于何去何从还需要看下一款游戏的销量以及之前的游戏作品在2020年是否还会有销量增长。

当然,这里统计的仅仅是Steam,越来越多的厂商为了规避风险同时还会上架Steam和Epic等平台,所以实际上能活下去应该还会多一些,只是Steam的销量基本也代表了这款游戏的综合销量。


根据伽马数据《2019年中国游戏产业报告》来看整体虽然单机游戏市场增幅很大,但是更多的是各种平台发力,所以数据方面比较漂亮,至于厂商自己活得如何可能只有自己清楚,毕竟宝宝心里苦可是说不出。

最后的最后,这个特殊的时期,Steam的同时在线率都已经突破了1900万,你的游戏又有多少人在玩呢?

作者:月夜猫  
来源:蒸汽斯基
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